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    基于Arduino和Flash的DisLab課件制作教程—3

    作者:未知   來源:不詳   點擊數:  更新時間:2014年07月31日   【字體:

                     第三節  Arduino和Flash的連接——Arduino接受來自Flash的數據

        上一節我們講到讓Flash接受來自Arduino的數據,不過有時候我們還需要在Flash端來控制一下Arduino,例如在Flash端單擊一個按鈕來告訴Arduino開始發送或者停止發送數據。當然也可以在Flash端單擊一個按鈕來控制Arduino端的一個電磁鐵,讓它開始斷電從而讓小鐵球開始運動。當然所有這些都依賴于讓Arduino接受來自Flash端的數據,下面我們就來完成一個簡單的控制實驗,在Flash端放一個按鈕,單擊按鈕時改變Arduino端的一個Led等的暗亮,為了簡單起見,Arduino端的Led等就用D13端口也就是用板載的Led等。
    **********************************以下是Arduino端的程序******************************
    //此段程序由“桐桐老爸”編寫,如要引用請說明出處
    #define LED_PIN 13     
    #define lianxi '@'   //定義一個來自Flash端的聯系字符,隨意定,與Flash端一樣就可以
    #define dataover "$"      //定義一個發送字符結束標記,也隨意定
    char incoming ;            //定義一個變量,用于接收數據時用
    int i=0;                   //定義一個變量i,用于記錄燈的狀態
    void setup()
    {
    pinMode(LED_PIN, OUTPUT);           //定義LED_PIN端口為輸出端口
    for(int i = 0; i < 3; i++)          //接通電源后閃3下
    {    digitalWrite(LED_PIN, HIGH);
        delay(500);
         digitalWrite(LED_PIN, LOW);
         delay(500);}
    Serial.begin(9600);                    //串口開始,波特率9600
    Serial.print("Arduino to flash ready!");  //連接上電腦時發送一個字符串
    Serial.print(dataover);                   //發送結束字符
    }
    void loop()
    {  if(Serial.available() > 0)      //如果arduino接受到電腦端來的字符
    {incoming = Serial.read();         //變量incoming就等于受到的字符
    if(incoming == lianxi)   //假如收到的字符與定義的字符相同
     {if(i==0)               //如果燈是滅的
       {digitalWrite(LED_PIN, HIGH);   //就點亮
       i=1;   }            //燈的狀態量變為1
       else                //否則即燈是亮的          
       {digitalWrite(LED_PIN, LOW);  //就滅燈
       i=0;                 //燈的狀態量變為0
       }   
    }  }  }
    **********************************************************************************
      下面我們再來編寫Flash端的程序,只在動畫中放一個按鈕,單擊按鈕來發送數據。
      同樣用Flash cs來新建一個Actionscript 3.0類文件(flashtoarduino),程序內容如下,注意.as文件名也要取名為flashtoarduino.as。
    *******************************以下為Actionscript 3.0類文件*********************
    package 
    {
    import flash.events.Event;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.MovieClip;;
    import flash.net.Socket;
    import flash.events.IOErrorEvent;
    import flash.events.ProgressEvent;
    import flash.events.SecurityErrorEvent;
    import flash.utils.Endian;
    import flash.events.MouseEvent;
    import flash.text.*; 
    import flash.text.TextFieldAutoSize;
    public class flashtoarduino extends Sprite
    private static const lianxi:String = "@";//定義一個與arduino聯系字符
    private static const dataover:String = "$";//定義一個結束字符,注意與arduino上一樣
    private var _socket:Socket;
    private var _proxyAddress:String = "127.0.0.1";
    private var _proxyPort:uint = 5333;
    var xsarduinotime:TextField = new TextField();//新建一個名為xsarduinotime的文本框 
    //gettime主程序
    public function flashtoarduino()
    {
    addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, onAddedToStage);    //偵聽類是否被添加到舞臺,每次添加時運行onAddedToStage
    }
     private function onAddedToStage(event:Event):void
    {
    removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, onAddedToStage);    //移除偵聽
    ///////////////////////按鈕繪制 /////////////////////////////////
    var s:Sprite = new Sprite();
    s.graphics.beginFill(0x00FF00);
    s.graphics.drawRect(0,0, 50,25);
    s.graphics.endFill();
    addChild(s);
    s.x = 200;
    s.y = 200;
     //下面的程序是與arduino建立連接,如果連接上了怎么樣,如果斷了怎么樣等等
     s.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onClick);
    _socket = new Socket();
    _socket.addEventListener( Event.CONNECT, onConnect );
    _socket.addEventListener( Event.CLOSE, onClose );
    _socket.addEventListener( ProgressEvent.SOCKET_DATA, onSocketData );  //偵聽有無來自端口的數據
    _socket.addEventListener( IOErrorEvent.IO_ERROR, onIOError );
    _socket.addEventListener( SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR, onSecurityError );
    _socket.endian = Endian.LITTLE_ENDIAN;
    _socket.connect(_proxyAddress, _proxyPort);
    }
    //連接上了執行
    private function onConnect(event:Event):void
    {
    trace("Socket Connected");//連接上就發送一個消息
    }
    private var buffer:String = "";//定義一個字符串緩存字符
     //下面程序師接受來自arduino的數據,一個字母一個字母接收的
    private function onSocketData(event:ProgressEvent):void
    {
    var data:String = _socket.readUTFBytes( _socket.bytesAvailable );
    buffer += data;
    var msg:String;
    var index:int;
    //下面是把接受到的字符拼起來
    while((index = buffer.indexOf(dataover)) > -1)
    {
    msg = buffer.substring(0, index);
    buffer = buffer.substring(index + 1);
    trace("Message Received from Arduino : " + msg);
      xsarduinotime.width=400;   //文本框的寬度200
      xsarduinotime.x=100;       //文本框的位置
      xsarduinotime.y=10;
      xsarduinotime.text=msg;     //顯示time from arduino
      var format:TextFormat = new TextFormat();    //新建文字格式format
            format.size=24;                        //文字大小24
        xsarduinotime.setTextFormat(format);       //將文字格式賦予xsarduinotime文本框    
    addChild(xsarduinotime);
    }
    }
          //下面就是onclick程序,就是點擊按鈕時要做的
    private function onClick(event:MouseEvent):void
    {
    trace("onClick");
            if(!_socket.connected)         //假如沒有連接上,發送你要連什么的
    {
    trace("You must be connected to send a command to the Arduino.");
    return;
    }
    _socket.writeUTFBytes(lianxi);//如果連接上,就發聯系字符給arduino
    _socket.flush();//發送
    }
                   //下面定義關掉arduino時,顯示Socket Closed
    private function onClose(event:Event):void
    {
    trace("Socket Closed");
    }
                    //下面是出錯時顯示的消息的
    private function onIOError(event:IOErrorEvent):void
    {
    trace("IOErrorEvent : " + event.text);
    }
    //下面也是出錯時的
    private function onSecurityError(event:SecurityErrorEvent):void
    {
    trace("SecurityErrorEvent : " + event.text);
    }
    }
    }
    ************************************************************************************
    好了,下面在用Flash cs新建一個actionscript3.0文件,然后保存在和上面的flashtoarduino類文件flashtoarduino.as同一個文件夾內,在屬性——類中填入flashtoarduino。這樣就大功告成了。
    先連上Arduino,打開serproxy.exe,然后點擊Ctrl+Enter,可以看到桌面中間有一個綠色方塊,單擊它,就可以控制arduino上的燈了,試試看!
     
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